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옵션 — 수치는 모든 등급을 합친 범위등급아이템 레벨
효과 범위 (4–6)% 증가11
파괴방어구 파괴일부 스킬, 아이템, 보조 젬, 기타 효과는 방어구를 파괴하여 대상의 방어도를 특정 수치만큼 낮출 수 있습니다. 이러한 효과로 인해 대상의 방어도 값이 0이 되면 방어구가 12초 동안, 플레이어의 경우 4초 동안 완전히 파괴됩니다. 방어구가 완전히 파괴된 비-플레이어 대상은 방어도의 효과를 적용받지 못하는 것에 더해, 명중으로 받는 물리 피해가 20% 증가합니다.
일반 몬스터의 방어구는 3배, 마법 몬스터의 방어구는 2배까지 파괴할 수 있습니다.되는 방어구방어도방어도는 명중으로 받는 피해를 감소시킵니다. 기본적으로 방어도는 물리 피해에만 적용됩니다.
방어도로 인한 피해 감소량은 피해량에 비례하고, 피해량이 적은 명중의 피해를 감소시키는 데 더 효과적입니다. (5–15)% 증가11
공격공격공격은 보통 장착 중인 무도 무기를 사용해 적에게 직접 피해를 주는 스킬입니다. 주문은 공격이 아닙니다.
공격의 기본 피해, 공격 속도와 치명타 확률은 스킬에 달리 명시되어 있지 않는 한, 장착 중인 무도 무기의 능력치에 따라 결정됩니다.
공격은 물리 피해만 주는 건 아닙니다. 모든 유형의 피해를 줄 수 있습니다. 피해 (5–15)% 증가피해공격11
깃발깃발 스킬깃발 스킬이 활성화되어 있는 동안 몬스터를 공격하면 영광이 생성됩니다. 생성되는 영광은 대상 몬스터의 위세에 따라 다릅니다. 영광이 가득 차면, 깃발을 꽂아 강력한 버프를 부여하는 범위를 생성할 수 있습니다.
보통 깃발은 한 번에 하나만 꽂아 둘 수 있습니다. 스킬의 효과 범위 (6–16)% 증가11
명중명중 피해지속 피해가 아닌 피해는 모두 명중 피해입니다.
명중으로 유발되는 피해를 주는 상태 이상의 피해는 해당 명중을 기반으로 산정되며, 그 후에는 이 피해에 피해 속성이 직접 적용되지 않습니다. 따라서, 명중 피해를 높이면 자연히 피해를 주는 상태 이상도 더 강력해집니다. 시 (3–7)%의 확률로 출혈출혈출혈은 지속 물리 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 5초 지속됩니다. 출혈로 받는 피해는 에너지 보호막에 막히지 않습니다.
출혈은 대상이 움직이거나 출혈이 가중될 경우 100%의 추가 피해를 줍니다.
명중으로 주는 물리 피해량이 출혈 강도에 반영됩니다.
피해는 출혈 확률에 반영되지 않기 때문에, 출혈 확률이 명시된 효과 없이는 출혈을 유발할 수 없습니다.
출혈은 기본 강도에서 그 출혈을 유발한 명중이 주는 완화 전 물리 피해의 15%와 동일한 물리 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 출혈로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 방어구 파괴)은 출혈 피해에 영향을 미치지 않습니다. 유발물리상태 이상11
플레이어가 유발하는 출혈출혈출혈은 지속 물리 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 5초 지속됩니다. 출혈로 받는 피해는 에너지 보호막에 막히지 않습니다.
출혈은 대상이 움직이거나 출혈이 가중될 경우 100%의 추가 피해를 줍니다.
명중으로 주는 물리 피해량이 출혈 강도에 반영됩니다.
피해는 출혈 확률에 반영되지 않기 때문에, 출혈 확률이 명시된 효과 없이는 출혈을 유발할 수 없습니다.
출혈은 기본 강도에서 그 출혈을 유발한 명중이 주는 완화 전 물리 피해의 15%와 동일한 물리 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 출혈로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 방어구 파괴)은 출혈 피해에 영향을 미치지 않습니다.의 강도버프/디버프 강도버프 또는 디버프의 강도는 그 버프 또는 디버프가 대상에게 적용하는 수치의 값입니다. 강도가 높은 버프 또는 디버프는 더 강력합니다.
버프 또는 디버프에 적용되는 속성은 그 버프 또는 디버프를 적용하는 주체에게서 비롯되며, 버프 또는 디버프가 대상에게 주는 효과와 곱연산됩니다. (5–15)% 증가피해물리공격상태 이상11
완전히 파괴된 방어구방어구 파괴일부 스킬, 아이템, 보조 젬, 기타 효과는 방어구를 파괴하여 대상의 방어도를 특정 수치만큼 낮출 수 있습니다. 이러한 효과로 인해 대상의 방어도 값이 0이 되면 방어구가 12초 동안, 플레이어의 경우 4초 동안 완전히 파괴됩니다. 방어구가 완전히 파괴된 비-플레이어 대상은 방어도의 효과를 적용받지 못하는 것에 더해, 명중으로 받는 물리 피해가 20% 증가합니다.
일반 몬스터의 방어구는 3배, 마법 몬스터의 방어구는 2배까지 파괴할 수 있습니다.를 가진 적에게 주는 피해 (15–25)% 증가피해11
화염화염 피해화염 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 화염 피해는 화염 저항에 따라 감소합니다. 화염 명중 시 가해진 화염 피해의 양에 따라 인화성을 유발하며, 인화성은 점화 확률을 부여합니다. 피해 (5–15)% 증가피해원소화염11
피해가 화염화염 피해화염 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 화염 피해는 화염 저항에 따라 감소합니다. 화염 명중 시 가해진 화염 피해의 양에 따라 인화성을 유발하며, 인화성은 점화 확률을 부여합니다. 저항 (5–10)% 관통저항 관통관통은 대상이 명중으로 받는 피해를 산정할 때 대상의 해당하는 저항 값이 일정량만큼 낮은 것으로 간주되게 합니다. 관통으로는 기본적으로 저항을 0%까지만 낮출 수 있습니다.
관통은 명중에만 영향을 미치고 플레이어의 공격 관련 수치가 아닌 대상의 방어 관련 수치에 적용되므로, 상태 이상으로 주는 피해에는 영향을 미치지 않습니다.피해원소화염11
방어도방어도방어도는 명중으로 받는 피해를 감소시킵니다. 기본적으로 방어도는 물리 피해에만 적용됩니다.
방어도로 인한 피해 감소량은 피해량에 비례하고, 피해량이 적은 명중의 피해를 감소시키는 데 더 효과적입니다. (10–20)% 증가방어도11
점화점화점화는 지속 화염 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 4초 지속됩니다.
명중 시 대상에게 점화를 유발할 확률은 대상에게 걸린 인화성의 총 강도로 결정되며, 이때 해당 명중으로 추가된 인화성도 합산됩니다.
명중으로 주는 화염 피해량이 점화의 강도 모두에 반영되기 때문에, 명중으로 더 큰 화염 피해를 줄수록 더 강한 위력의 점화를 유발합니다.
점화는 기본 강도에서 그 점화를 유발한 명중으로 준 화염 피해의 20%와 동일한 화염 피해를 1초마다 줍니다. 이는 그 명중이 주는 최종 피해에 따라 산정되지만, 대상에게 부여되어 그 명중으로 받는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에도 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 점화로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 관통)은 점화 피해에 영향을 미치지 않습니다. 강도버프/디버프 강도버프 또는 디버프의 강도는 그 버프 또는 디버프가 대상에게 적용하는 수치의 값입니다. 강도가 높은 버프 또는 디버프는 더 강력합니다.
버프 또는 디버프에 적용되는 속성은 그 버프 또는 디버프를 적용하는 주체에게서 비롯되며, 버프 또는 디버프가 대상에게 주는 효과와 곱연산됩니다. (5–15)% 증가피해원소화염상태 이상11
공격공격공격은 보통 장착 중인 무도 무기를 사용해 적에게 직접 피해를 주는 스킬입니다. 주문은 공격이 아닙니다.
공격의 기본 피해, 공격 속도와 치명타 확률은 스킬에 달리 명시되어 있지 않는 한, 장착 중인 무도 무기의 능력치에 따라 결정됩니다.
공격은 물리 피해만 주는 건 아닙니다. 모든 유형의 피해를 줄 수 있습니다. 명중명중 피해지속 피해가 아닌 피해는 모두 명중 피해입니다.
명중으로 유발되는 피해를 주는 상태 이상의 피해는 해당 명중을 기반으로 산정되며, 그 후에는 이 피해에 피해 속성이 직접 적용되지 않습니다. 따라서, 명중 피해를 높이면 자연히 피해를 주는 상태 이상도 더 강력해집니다. 시 (15–25)%의 확률로 절개절개절개는 영향을 받는 대상이 명중당할 때 출혈에 걸릴 확률이 점점 높아지게 하는 디버프입니다. 출혈이 유발되면 모든 절개 중첩이 제거됩니다.
절개는 1중첩당 명중 시 출혈 유발 확률을 10%씩 부여합니다. 하나의 대상에게는 절개가 한 번에 최대 10회까지 중첩될 수 있습니다. 적용물리상태 이상11
막기막기막기는 가해지는 명중의 피해를 완전히 방지합니다.
명중을 막더라도, 그 명중으로 유발되는 기절은 적용됩니다. 기절 또는 동결 상태일 때는 막기가 불가능합니다.
보스가 사용하는 일부 스킬은 막을 수 없습니다. 이런 스킬은 빨간색 빛으로 표시되며, 보스가 스킬을 준비하는 동안 음향 신호가 재생됩니다. 확률 (3–7)% 증가11
철퇴철퇴철퇴는 한손 또는 양손인 근접 무기입니다. 철퇴를 장착하려면 힘이 필요합니다.
철퇴 공격은 대체로 물리 또는 화염 피해를 주는 강타 또는 느린 타격입니다. 사용 시 피해 (6–16)% 증가피해공격11
토템토템토템은 플레이어 대신 스킬을 사용해 주는 동료 구조물입니다. 토템은 소환수가 아니며, 토템의 스킬에는 플레이어의 능력치가 적용됩니다. 하지만 방어 관련 능력치는 따로 가지고 있으며 토템은 손상되거나 파괴될 수 있습니다.
토템의 한도는 기본적으로 토템의 종류와 무관하게 공통으로 적용됩니다. 생명력 (10–20)% 증가생명력11
격노격노획득한 격노 1당 공격 피해가 1% 증폭됩니다. 기본적으로는 격노 최대치가 30이고, 0.2초마다 격노를 1씩 상실합니다. 격노를 획득하거나 피해를 받은 후에는 4초 동안 격노 상실이 중단됩니다.
0.5초에 한 번의 명중으로만 격노를 얻을 수 있습니다. 최대치 +(1–2)11
근접근접근접 공격은 근접 타격 도는 강타로 직접 적을 명중시켜 근접 피해를 주는 공격입니다. 근접 공격은 보통 무기 피해 또는 비무장 피해와 비례한 피해를 줍니다.
근접 공격으로 생성되는 투사체는 근접 피해를 주는 것으로 간주되지 않습니다. 피해 (5–15)% 증가피해공격11
일반 물리물리 피해물리 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 가장 일반적인 피해이며, 저항이 아닌 방어도로 감소시킬 수 있는 유일한 피해이기도 합니다.
대부분의 물리 피해는 무기 공격으로 유발되지만, 주문 및 기타 스킬 중에도 물리 피해를 주는 것이 있습니다. 출혈시 지속 물리 피해가 유발됩니다. 피해 (5–15)% 증가피해물리11
식물식물 스킬과 과성장식물 스킬로 생성되는 식물은 해당 식물 스킬에 명시된 방식으로 과성장하여 힘을 얻을 수 있습니다. 과성장은 대체로 그 식물을 생성하는 스킬로는 유발할 수 없으며, 과성장을 유발한다는 점이 명시되어 있는 다른 스킬이나 효과가 필요합니다. 스킬의 피해 (5–15)% 증가피해11
접근접근접근 범위는 (각종 오라 등의) 특정 효과가 적용되는 내 캐릭터 주위의 범위입니다. 접근 범위의 반경은 기본적으로 4미터입니다. 이 범위의 넓이는 접근 범위 속성의 영향을 받아 변경될 수 있지만, 스킬 효과 범위 속성의 영향을 받지 않습니다. 효과 범위 (15–25)% 증가오라11
형태 변환형태 변환형태 변환은 플레이어를 인간이 아닌 형상으로 바꿉니다. 따로 언급이 없다면 형태 변환 스킬도 통상적으로 캐릭터의 능력치를 사용합니다.
현재 형상에 맞지 않는 스킬을 사용하면 자동으로 인간으로 형태 변환됩니다. 상태일 때 피해 (5–15)% 증가피해11
장착한 방패방패방패는 보조 장비로 장착하는 방어용 아이템으로, 보통 방어도를 부여합니다. 방패를 들고 있으면 따로 조작하지 않아도 일정 확률로 막기가 발동됩니다. 또한 사용하여 받는 명중을 막을 수 있는 스킬도 부여하며, 이 경우 방패의 유형에 따라 명중을 흡수하거나 명중을 흘려보냅니다.
버클러는 특수한 유형의 방패로, 방어도를 전혀 제공하지 않으며, 올려서 막을 수는 없지만 그 대신 적의 스킬을 흘려보낼 수 있습니다.로 얻는 방어도방어도방어도는 명중으로 받는 피해를 감소시킵니다. 기본적으로 방어도는 물리 피해에만 적용됩니다.
방어도로 인한 피해 감소량은 피해량에 비례하고, 피해량이 적은 명중의 피해를 감소시키는 데 더 효과적입니다., 회피회피회피는 적의 명중을 회피해 아예 명중하지 않게 할 확률을 부여합니다. 정확한 회피 확률은 공격자의 정확도에 따라서도 달라집니다., 에너지 보호막에너지 보호막에너지 보호막은 대신 피해를 받아 생명력을 보호합니다. 짧은 시간 동안 에너지 보호막을 잃지 않으면 빠르게 재충전됩니다.
카오스 피해가 에너지 보호막을 2배 더 많이 제거합니다.
출혈 및 중독 피해가 에너지 보호막을 무시하고 직접 생명력을 제거합니다. (18–32)% 증가11
가시가시가시 피해는 플레이어가 가할 수 있는 명중 피해의 일종입니다. 가시 피해는 공격 피해나 주문 피해가 아니며, 이런 피해에 적용되는 속성의 영향을 받지 않습니다.
가시 피해가 있을 경우, 기본적으로 근접 공격 명중에 보복하여 자신을 명중시킨 적에게 가시 피해를 줍니다.
일부 스킬과 기타 효과 또한 그 외의 상황에서 적들에게 가시 피해를 줄 수 있습니다. 피해 (10–20)% 증가피해11
토템토템토템은 플레이어 대신 스킬을 사용해 주는 동료 구조물입니다. 토템은 소환수가 아니며, 토템의 스킬에는 플레이어의 능력치가 적용됩니다. 하지만 방어 관련 능력치는 따로 가지고 있으며 토템은 손상되거나 파괴될 수 있습니다.
토템의 한도는 기본적으로 토템의 종류와 무관하게 공통으로 적용됩니다. 피해 (10–18)% 증가피해11
접미 옵션
옵션 — 수치는 모든 등급을 합친 범위등급아이템 레벨
방어구 파괴방어구 파괴일부 스킬, 아이템, 보조 젬, 기타 효과는 방어구를 파괴하여 대상의 방어도를 특정 수치만큼 낮출 수 있습니다. 이러한 효과로 인해 대상의 방어도 값이 0이 되면 방어구가 12초 동안, 플레이어의 경우 4초 동안 완전히 파괴됩니다. 방어구가 완전히 파괴된 비-플레이어 대상은 방어도의 효과를 적용받지 못하는 것에 더해, 명중으로 받는 물리 피해가 20% 증가합니다.
일반 몬스터의 방어구는 3배, 마법 몬스터의 방어구는 2배까지 파괴할 수 있습니다. 지속시간 (10–20)% 증가11
깃발깃발 스킬깃발 스킬이 활성화되어 있는 동안 몬스터를 공격하면 영광이 생성됩니다. 생성되는 영광은 대상 몬스터의 위세에 따라 다릅니다. 영광이 가득 차면, 깃발을 꽂아 강력한 버프를 부여하는 범위를 생성할 수 있습니다.
보통 깃발은 한 번에 하나만 꽂아 둘 수 있습니다. 스킬의 지속시간 (15–25)% 증가11
깃발깃발 스킬깃발 스킬이 활성화되어 있는 동안 몬스터를 공격하면 영광이 생성됩니다. 생성되는 영광은 대상 몬스터의 위세에 따라 다릅니다. 영광이 가득 차면, 깃발을 꽂아 강력한 버프를 부여하는 범위를 생성할 수 있습니다.
보통 깃발은 한 번에 하나만 꽂아 둘 수 있습니다. 스킬의 영광영광영광은 특정 강력한 스킬을 사용하기 위해 사용해야 하는 자원입니다. 스킬마다 영광을 생성하는 방식이 정해져 있고, 적을 상대로 행동을 하면 그 몬스터의 위세와 동일한 영광이 생성됩니다. 서로 다른 스킬은 영광을 각각 따로 획득하고 상실하며, 각 스킬은 몬스터 한 마리당 0.5초에 한 번씩만 영광을 생성할 수 있습니다.
스킬에 따라 영광 요구 조건이 다릅니다. 스킬은 최근 15초 동안 영광을 획득하지 않은 경우 1초마다 영광을 2씩 잃습니다. 특정 스킬의 인스턴스가 활성화되어 있는 동안에는 그 스킬이 깃발이 아닌 한 스킬에 따른 영광을 획득할 수 없지만, 영광스러운 행동 하나로부터 여러 개의 스킬이 영광을 생성하는 것은 가능합니다. 재생 (15–20)% 증가11
출혈 지속시간 (5–10)% 증가물리공격상태 이상11
적에게 명중명중 피해지속 피해가 아닌 피해는 모두 명중 피해입니다.
명중으로 유발되는 피해를 주는 상태 이상의 피해는 해당 명중을 기반으로 산정되며, 그 후에는 이 피해에 피해 속성이 직접 적용되지 않습니다. 따라서, 명중 피해를 높이면 자연히 피해를 주는 상태 이상도 더 강력해집니다.당하면 격노격노획득한 격노 1당 공격 피해가 1% 증폭됩니다. 기본적으로는 격노 최대치가 30이고, 0.2초마다 격노를 1씩 상실합니다. 격노를 획득하거나 피해를 받은 후에는 4초 동안 격노 상실이 중단됩니다.
0.5초에 한 번의 명중으로만 격노를 얻을 수 있습니다. (1–3) 획득11
인화성인화성인화성은 명중이 대상을 점화할 확률을 부여하는 디버프입니다. 그 자체가 상태 이상은 아니지만, 상태 이상인 점화와 밀접하게 관련되어 있습니다.
명중으로 인한 화염 피해는 인화성의 강도에 반영되므로, 화염 피해를 많이 주는 명중이 더 자주 적을 점화합니다.
인화성의 기본 강도는 화염 피해로 가해지는 대상의 상태 이상 한계치 5%당 점화 확률 1%입니다. 명중으로 인한 인화성은 그 명중이 대상을 점화하는지를 판정하기 전에 적용되므로, 해당 명중이 점화할 확률에 영향을 미칩니다.
명중의 점화 확률은 대상에게 걸린 인화성에 따라 정해지므로, 상태 이상 유발 확률을 증가시키는 속성은 유발되는 인화성의 강도를 증가시킵니다.
점화 지대처럼 대상을 명중하지 않으면서 명중한 것처럼 점화하는 효과도 인화성을 유발하지만, 점화 확률을 무작위로 판정하지는 않습니다. 이런 효과는 대상에게 걸린 인화성이 총 50%에 도달한 후에만 점화를 유발합니다.
인화성은 여러 번 중첩되어, 명중이 대상을 점화할 확률을 100%까지 올립니다. 인화성 중첩마다 지속시간이 따로 있으며, 기본적으로 8초 지속됩니다. 강도버프/디버프 강도버프 또는 디버프의 강도는 그 버프 또는 디버프가 대상에게 적용하는 수치의 값입니다. 강도가 높은 버프 또는 디버프는 더 강력합니다.
버프 또는 디버프에 적용되는 속성은 그 버프 또는 디버프를 적용하는 주체에게서 비롯되며, 버프 또는 디버프가 대상에게 주는 효과와 곱연산됩니다. (10–20)% 증가원소화염상태 이상11
기절 한계치플레이어 기절 한계치기본 기절 한계치가 최대 생명력과 동일합니다. 플레이어의 기절 한계치 이상의 피해를 주는 명중이 플레이어를 확정적으로 기절시키며, 명중의 피해가 낮을 때 이 확률은 그에 비례하여 감소합니다. 10% 미만의 기절 확률은 0%로 간주됩니다. (6–16)% 증가11
스킬의 마나 소모의 (4–6)%가 생명력 소모로 전환능력치 전환A 능력치를 B 능력치로 전환하면 A 능력치의 기본 수치를 B 능력치에 대신 적용합니다. 전환된 능력치는 B 능력치에 적용되는 퍼센트 기반 속성이 적용되지만, A 능력치에 적용되는 퍼센트 기반 속성은 적용되지 않습니다.
예를 들어, 회피를 방어도로 전환했다면, 전환된 부분에는 방어도에 적용되는 퍼센트 기반 속성이 적용되지만, 회피에 적용되는 퍼센트 기반 속성은 아무런 효과가 없습니다.생명력11
생명력 흡수량생명력 흡수명중으로 피해를 줄 때, 준 피해의 일정 비율만큼의 생명력을 생명력 흡수로 1초에 걸쳐 회복합니다.
명중으로 준 총 피해가 40,000보다 높을 시, 해당 명중은 이 계산에 한해 피해를 40,000만 준 것으로 간주됩니다. 해당 피해에 여러 피해 유형이 포함되어 있을 경우, 그 비율은 동일하게 유지됩니다.
몬스터는 몬스터 레벨에 따라 증가하는 흡수 저항을 가지고 있으며, 이 수치에 따라 플레이어가 흡수를 통해 명중으로 회복하는 양이 감소합니다.
한 번에 하나의 생명력 흡수로만 회복할 수 있으며, 생명력이 채워지면 모든 생명력 흡수가 제거됩니다. (5–15)% 증가생명력11
생명력 재생 속도 (5–10)% 증가생명력11
철퇴철퇴철퇴는 한손 또는 양손인 근접 무기입니다. 철퇴를 장착하려면 힘이 필요합니다.
철퇴 공격은 대체로 물리 또는 화염 피해를 주는 강타 또는 느린 타격입니다.의 기절 축적기절어느 대상이든 명중시키면 주는 피해에 따라 대상을 기절시킬 가능성이 있습니다. 기절한 대상은 하던 행동을 중단하고 짧은 시간 동안 아무 행동도 할 수 없습니다. 기절에는 두 가지 유형이 있습니다.
약한 기절은 1초 미만 지속되지만, 자주 유발할 수 있습니다. 모든 명중이 일정 확률로 약한 기절을 유발합니다. 확률은 주는 피해에 따라 정해지며, 대상의 최대 생명력의 100%만큼 피해를 주는 명중의 경우 기본 피해가 100%입니다. 확률이 15% 미만이면 0%인 것으로 간주됩니다.
강력 기절은 대상의 기절 게이지가 찼을 때 발생하며, 몇 초 동안 지속됩니다. 명중은 주는 피해에 따라 강력 기절 수치를 축적합니다. 플레이어와 소환수는 보통 강력 기절하지 않지만, 따로 명시되어 있는 경우에 한해 특정 행동을 할 때(예: 방패를 올리고 있거나 버클러로 흘려보내거나 탈것을 타고 있을 때 등) 플레이어에게 강력 기절 축적이 쌓입니다.
플레이어의 물리 피해와 근접 피해의 약한 기절 확률과 강력 기절 축적이 각각 50% 증폭됩니다. 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
몬스터의 물리 피해와 근접 피해의 약한 기절 확률은 100%, 강력 기절 축적은 33% 증폭됩니다. 이 보너스는 서로 곱연산됩니다. (15–25)% 증가공격11
근접 명중명중 피해지속 피해가 아닌 피해는 모두 명중 피해입니다.
명중으로 유발되는 피해를 주는 상태 이상의 피해는 해당 명중을 기반으로 산정되며, 그 후에는 이 피해에 피해 속성이 직접 적용되지 않습니다. 따라서, 명중 피해를 높이면 자연히 피해를 주는 상태 이상도 더 강력해집니다. 시 격노격노획득한 격노 1당 공격 피해가 1% 증폭됩니다. 기본적으로는 격노 최대치가 30이고, 0.2초마다 격노를 1씩 상실합니다. 격노를 획득하거나 피해를 받은 후에는 4초 동안 격노 상실이 중단됩니다.
0.5초에 한 번의 명중으로만 격노를 얻을 수 있습니다. 1 획득공격11
스킬 효과 지속시간 (5–10)% 증가11
기절기절어느 대상이든 명중시키면 주는 피해에 따라 대상을 기절시킬 가능성이 있습니다. 기절한 대상은 하던 행동을 중단하고 짧은 시간 동안 아무 행동도 할 수 없습니다. 기절에는 두 가지 유형이 있습니다.
약한 기절은 1초 미만 지속되지만, 자주 유발할 수 있습니다. 모든 명중이 일정 확률로 약한 기절을 유발합니다. 확률은 주는 피해에 따라 정해지며, 대상의 최대 생명력의 100%만큼 피해를 주는 명중의 경우 기본 피해가 100%입니다. 확률이 15% 미만이면 0%인 것으로 간주됩니다.
강력 기절은 대상의 기절 게이지가 찼을 때 발생하며, 몇 초 동안 지속됩니다. 명중은 주는 피해에 따라 강력 기절 수치를 축적합니다. 플레이어와 소환수는 보통 강력 기절하지 않지만, 따로 명시되어 있는 경우에 한해 특정 행동을 할 때(예: 방패를 올리고 있거나 버클러로 흘려보내거나 탈것을 타고 있을 때 등) 플레이어에게 강력 기절 축적이 쌓입니다.
플레이어의 물리 피해와 근접 피해의 약한 기절 확률과 강력 기절 축적이 각각 50% 증폭됩니다. 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
몬스터의 물리 피해와 근접 피해의 약한 기절 확률은 100%, 강력 기절 축적은 33% 증폭됩니다. 이 보너스는 서로 곱연산됩니다. 축적 (10–20)% 증가11
토템토템토템은 플레이어 대신 스킬을 사용해 주는 동료 구조물입니다. 토템은 소환수가 아니며, 토템의 스킬에는 플레이어의 능력치가 적용됩니다. 하지만 방어 관련 능력치는 따로 가지고 있으며 토템은 손상되거나 파괴될 수 있습니다.
토템의 한도는 기본적으로 토템의 종류와 무관하게 공통으로 적용됩니다. 설치 속도 (10–20)% 증가속도11
함성함성함성은 범위 내의 적 위세를 집계하여, 경우에 따라서는 집계된 적의 총 위세에 따라 다음 근접 공격을 강화하는 스킬입니다. 재사용 대기시간 회복 속도 (5–15)% 증가11
훼손 옵션
옵션 — 수치는 모든 등급을 합친 범위등급아이템 레벨
방어도방어도방어도는 명중으로 받는 피해를 감소시킵니다. 기본적으로 방어도는 물리 피해에만 적용됩니다.
방어도로 인한 피해 감소량은 피해량에 비례하고, 피해량이 적은 명중의 피해를 감소시키는 데 더 효과적입니다. (5–10)% 증가공격공격공격은 보통 장착 중인 무도 무기를 사용해 적에게 직접 피해를 주는 스킬입니다. 주문은 공격이 아닙니다.
공격의 기본 피해, 공격 속도와 치명타 확률은 스킬에 달리 명시되어 있지 않는 한, 장착 중인 무도 무기의 능력치에 따라 결정됩니다.
공격은 물리 피해만 주는 건 아닙니다. 모든 유형의 피해를 줄 수 있습니다. 피해 (4–8)% 증가접두방어도피해공격11
에너지 보호막에너지 보호막에너지 보호막은 대신 피해를 받아 생명력을 보호합니다. 짧은 시간 동안 에너지 보호막을 잃지 않으면 빠르게 재충전됩니다.
카오스 피해가 에너지 보호막을 2배 더 많이 제거합니다.
출혈 및 중독 피해가 에너지 보호막을 무시하고 직접 생명력을 제거합니다. 최대치 (5–10)% 증가공격공격공격은 보통 장착 중인 무도 무기를 사용해 적에게 직접 피해를 주는 스킬입니다. 주문은 공격이 아닙니다.
공격의 기본 피해, 공격 속도와 치명타 확률은 스킬에 달리 명시되어 있지 않는 한, 장착 중인 무도 무기의 능력치에 따라 결정됩니다.
공격은 물리 피해만 주는 건 아닙니다. 모든 유형의 피해를 줄 수 있습니다. 피해 (4–8)% 증가접두에너지 보호막피해공격11
접근접근접근 범위는 (각종 오라 등의) 특정 효과가 적용되는 내 캐릭터 주위의 범위입니다. 접근 범위의 반경은 기본적으로 4미터입니다. 이 범위의 넓이는 접근 범위 속성의 영향을 받아 변경될 수 있지만, 스킬 효과 범위 속성의 영향을 받지 않습니다. 효과 범위 (8–15)% 증가오라오라오라는 일정 반경 내의 동료에게 버프를 적용하거나, 오라의 근원으로부터 일정 반경 내의 적에게 디버프를 적용합니다. 스킬의 강도버프/디버프 강도버프 또는 디버프의 강도는 그 버프 또는 디버프가 대상에게 적용하는 수치의 값입니다. 강도가 높은 버프 또는 디버프는 더 강력합니다.
버프 또는 디버프에 적용되는 속성은 그 버프 또는 디버프를 적용하는 주체에게서 비롯되며, 버프 또는 디버프가 대상에게 주는 효과와 곱연산됩니다. (2–4)% 증가접두오라11
출혈 유발 확률 15% 증가플레이어가 유발하는 출혈출혈출혈은 지속 물리 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 5초 지속됩니다. 출혈로 받는 피해는 에너지 보호막에 막히지 않습니다.
출혈은 대상이 움직이거나 출혈이 가중될 경우 100%의 추가 피해를 줍니다.
명중으로 주는 물리 피해량이 출혈 강도에 반영됩니다.
피해는 출혈 확률에 반영되지 않기 때문에, 출혈 확률이 명시된 효과 없이는 출혈을 유발할 수 없습니다.
출혈은 기본 강도에서 그 출혈을 유발한 명중이 주는 완화 전 물리 피해의 15%와 동일한 물리 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 출혈로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 방어구 파괴)은 출혈 피해에 영향을 미치지 않습니다.의 강도버프/디버프 강도버프 또는 디버프의 강도는 그 버프 또는 디버프가 대상에게 적용하는 수치의 값입니다. 강도가 높은 버프 또는 디버프는 더 강력합니다.
버프 또는 디버프에 적용되는 속성은 그 버프 또는 디버프를 적용하는 주체에게서 비롯되며, 버프 또는 디버프가 대상에게 주는 효과와 곱연산됩니다. (5–10)% 증가접두피해물리상태 이상11
카오스카오스 피해카오스 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 카오스 피해는 카오스 저항에 따라 감소합니다.
카오스 피해는 피해 유형 중에 가장 드물게 발생하며, 카오스 피해를 받으면 에너지 보호막이 피해 수치의 2배만큼 깎입니다. 피해 (4–8)% 증가위축위축위축은 받는 카오스 피해를 5% 증가시킵니다. 10회까지 중첩될 수 있습니다. 강도버프/디버프 강도버프 또는 디버프의 강도는 그 버프 또는 디버프가 대상에게 적용하는 수치의 값입니다. 강도가 높은 버프 또는 디버프는 더 강력합니다.
버프 또는 디버프에 적용되는 속성은 그 버프 또는 디버프를 적용하는 주체에게서 비롯되며, 버프 또는 디버프가 대상에게 주는 효과와 곱연산됩니다. (3–6)% 증가접두피해카오스11
냉기냉기 피해냉기 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 냉기 피해는 냉기 저항에 따라 감소합니다. 냉기 명중은 냉각을 유발하고 동결을 축적하지만, 강력 기절을 축적할 수 없습니다. 피해 (4–8)% 증가피해가 냉기냉기 피해냉기 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 냉기 피해는 냉기 저항에 따라 감소합니다. 냉기 명중은 냉각을 유발하고 동결을 축적하지만, 강력 기절을 축적할 수 없습니다. 저항 (4–7)% 관통저항 관통관통은 대상이 명중으로 받는 피해를 산정할 때 대상의 해당하는 저항 값이 일정량만큼 낮은 것으로 간주되게 합니다. 관통으로는 기본적으로 저항을 0%까지만 낮출 수 있습니다.
관통은 명중에만 영향을 미치고 플레이어의 공격 관련 수치가 아닌 대상의 방어 관련 수치에 적용되므로, 상태 이상으로 주는 피해에는 영향을 미치지 않습니다.접두피해원소냉기11
원소 피해원소 피해 유형원소 피해에는 화염, 냉기, 번개 등 세 가지 유형이 있습니다. (4–8)% 증가플레이어가 유발하는 상태 이상상태 이상상태 이상은 특정 피해 유형과 관련되어 있는 일반적인 디버프의 일종입니다. 상태 이상으로는 출혈, 점화, 냉각, 동결, 감전, 전기 처형, 중독이 있습니다.의 강도버프/디버프 강도버프 또는 디버프의 강도는 그 버프 또는 디버프가 대상에게 적용하는 수치의 값입니다. 강도가 높은 버프 또는 디버프는 더 강력합니다.
버프 또는 디버프에 적용되는 속성은 그 버프 또는 디버프를 적용하는 주체에게서 비롯되며, 버프 또는 디버프가 대상에게 주는 효과와 곱연산됩니다. (4–8)% 증가접두피해원소화염냉기번개상태 이상11
노출노출노출은 일종의 디버프로, 영향을 받은 적의 총 원소 저항을 낮춥니다. 노출은 기본적으로 저항을 4초 동안 -20% 낮추지만, 일부 효과에서 비롯되는 노출은 이 값을 무시할 수 있습니다. 저항을 낮추는 효과가 대부분 그러하듯, 노출 역시 적의 저항을 음수로 만들 수 있습니다.
희귀도가 높은 적은 노출의 영향을 덜 받습니다.
마법 몬스터에 대한 노출 효과 15% 감폭
희귀 몬스터에 대한 노출 효과 30% 감폭
고유 몬스터에 대한 노출 효과 감폭 50% 효과 (4–8)% 증가접두원소화염냉기번개11
화염화염 피해화염 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 화염 피해는 화염 저항에 따라 감소합니다. 화염 명중 시 가해진 화염 피해의 양에 따라 인화성을 유발하며, 인화성은 점화 확률을 부여합니다. 피해 (4–8)% 증가피해가 화염화염 피해화염 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 화염 피해는 화염 저항에 따라 감소합니다. 화염 명중 시 가해진 화염 피해의 양에 따라 인화성을 유발하며, 인화성은 점화 확률을 부여합니다. 저항 (4–7)% 관통저항 관통관통은 대상이 명중으로 받는 피해를 산정할 때 대상의 해당하는 저항 값이 일정량만큼 낮은 것으로 간주되게 합니다. 관통으로는 기본적으로 저항을 0%까지만 낮출 수 있습니다.
관통은 명중에만 영향을 미치고 플레이어의 공격 관련 수치가 아닌 대상의 방어 관련 수치에 적용되므로, 상태 이상으로 주는 피해에는 영향을 미치지 않습니다.접두피해원소화염11
일반 물리물리 피해물리 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 가장 일반적인 피해이며, 저항이 아닌 방어도로 감소시킬 수 있는 유일한 피해이기도 합니다.
대부분의 물리 피해는 무기 공격으로 유발되지만, 주문 및 기타 스킬 중에도 물리 피해를 주는 것이 있습니다. 출혈시 지속 물리 피해가 유발됩니다. 피해 (4–8)% 증가파괴방어구 파괴일부 스킬, 아이템, 보조 젬, 기타 효과는 방어구를 파괴하여 대상의 방어도를 특정 수치만큼 낮출 수 있습니다. 이러한 효과로 인해 대상의 방어도 값이 0이 되면 방어구가 12초 동안, 플레이어의 경우 4초 동안 완전히 파괴됩니다. 방어구가 완전히 파괴된 비-플레이어 대상은 방어도의 효과를 적용받지 못하는 것에 더해, 명중으로 받는 물리 피해가 20% 증가합니다.
일반 몬스터의 방어구는 3배, 마법 몬스터의 방어구는 2배까지 파괴할 수 있습니다.되는 방어구방어도방어도는 명중으로 받는 피해를 감소시킵니다. 기본적으로 방어도는 물리 피해에만 적용됩니다.
방어도로 인한 피해 감소량은 피해량에 비례하고, 피해량이 적은 명중의 피해를 감소시키는 데 더 효과적입니다. (4–8)% 증가접두방어도피해물리11
번개번개 피해번개 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 번개 피해는 번개 저항에 따라 감소합니다. 번개 명중 시 가해진 번개 피해의 양에 따라 일정 확률로 감전이 일어납니다. 피해 (4–8)% 증가피해가 번개번개 피해번개 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 번개 피해는 번개 저항에 따라 감소합니다. 번개 명중 시 가해진 번개 피해의 양에 따라 일정 확률로 감전이 일어납니다. 저항 (4–7)% 관통저항 관통관통은 대상이 명중으로 받는 피해를 산정할 때 대상의 해당하는 저항 값이 일정량만큼 낮은 것으로 간주되게 합니다. 관통으로는 기본적으로 저항을 0%까지만 낮출 수 있습니다.
관통은 명중에만 영향을 미치고 플레이어의 공격 관련 수치가 아닌 대상의 방어 관련 수치에 적용되므로, 상태 이상으로 주는 피해에는 영향을 미치지 않습니다.접두피해원소번개11
중독 확률 15% 증가플레이어가 유발하는 중독중독중독은 지속 카오스 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 2초 지속됩니다. 중독 피해는 에너지 보호막을 무시합니다.
명중으로 주는 물리 및 카오스 피해량이 중독 강도에 반영됩니다.
피해는 중독 확률에 반영되지 않기 때문에, 중독 확률이 명시된 효과 없이는 중독을 유발할 수 없습니다.
중독은 기본 강도에서 그 중독을 유발한 명중으로 준 완화 전 물리 및 카오스 피해의 20%와 동일한 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 중독으로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 관통)은 중독 피해에 영향을 미치지 않습니다.의 강도버프/디버프 강도버프 또는 디버프의 강도는 그 버프 또는 디버프가 대상에게 적용하는 수치의 값입니다. 강도가 높은 버프 또는 디버프는 더 강력합니다.
버프 또는 디버프에 적용되는 속성은 그 버프 또는 디버프를 적용하는 주체에게서 비롯되며, 버프 또는 디버프가 대상에게 주는 효과와 곱연산됩니다. (5–10)% 증가접두피해상태 이상11
주문주문주문은 가공되지 않은 마력을 사용해 적을 파괴하는 스킬입니다. 공격은 주문이 아닙니다.
주문에는 해당하는 스킬에 의해 결정되는 기본 피해와 시전 속도, 치명타 확률이 있습니다. 주문은 무기 자체의 피해나 공격 속도, 치명타 확률에 영향을 받지 않습니다. 피해 (4–8)% 증가에너지 보호막에너지 보호막에너지 보호막은 대신 피해를 받아 생명력을 보호합니다. 짧은 시간 동안 에너지 보호막을 잃지 않으면 빠르게 재충전됩니다.
카오스 피해가 에너지 보호막을 2배 더 많이 제거합니다.
출혈 및 중독 피해가 에너지 보호막을 무시하고 직접 생명력을 제거합니다. 최대치 (5–10)% 증가접두에너지 보호막피해시전11
방어도방어도방어도는 명중으로 받는 피해를 감소시킵니다. 기본적으로 방어도는 물리 피해에만 적용됩니다.
방어도로 인한 피해 감소량은 피해량에 비례하고, 피해량이 적은 명중의 피해를 감소시키는 데 더 효과적입니다. (5–10)% 증가가시가시가시 피해는 플레이어가 가할 수 있는 명중 피해의 일종입니다. 가시 피해는 공격 피해나 주문 피해가 아니며, 이런 피해에 적용되는 속성의 영향을 받지 않습니다.
가시 피해가 있을 경우, 기본적으로 근접 공격 명중에 보복하여 자신을 명중시킨 적에게 가시 피해를 줍니다.
일부 스킬과 기타 효과 또한 그 외의 상황에서 적들에게 가시 피해를 줄 수 있습니다. 피해 (4–8)% 증가접두방어도피해11
에너지 보호막에너지 보호막에너지 보호막은 대신 피해를 받아 생명력을 보호합니다. 짧은 시간 동안 에너지 보호막을 잃지 않으면 빠르게 재충전됩니다.
카오스 피해가 에너지 보호막을 2배 더 많이 제거합니다.
출혈 및 중독 피해가 에너지 보호막을 무시하고 직접 생명력을 제거합니다. 최대치 (5–10)% 증가가시가시가시 피해는 플레이어가 가할 수 있는 명중 피해의 일종입니다. 가시 피해는 공격 피해나 주문 피해가 아니며, 이런 피해에 적용되는 속성의 영향을 받지 않습니다.
가시 피해가 있을 경우, 기본적으로 근접 공격 명중에 보복하여 자신을 명중시킨 적에게 가시 피해를 줍니다.
일부 스킬과 기타 효과 또한 그 외의 상황에서 적들에게 가시 피해를 줄 수 있습니다. 피해 (4–8)% 증가접두에너지 보호막피해11
회피회피회피는 적의 명중을 회피해 아예 명중하지 않게 할 확률을 부여합니다. 정확한 회피 확률은 공격자의 정확도에 따라서도 달라집니다. (5–10)% 증가가시가시가시 피해는 플레이어가 가할 수 있는 명중 피해의 일종입니다. 가시 피해는 공격 피해나 주문 피해가 아니며, 이런 피해에 적용되는 속성의 영향을 받지 않습니다.
가시 피해가 있을 경우, 기본적으로 근접 공격 명중에 보복하여 자신을 명중시킨 적에게 가시 피해를 줍니다.
일부 스킬과 기타 효과 또한 그 외의 상황에서 적들에게 가시 피해를 줄 수 있습니다. 피해 (4–8)% 증가접두회피피해11
방어도방어도방어도는 명중으로 받는 피해를 감소시킵니다. 기본적으로 방어도는 물리 피해에만 적용됩니다.
방어도로 인한 피해 감소량은 피해량에 비례하고, 피해량이 적은 명중의 피해를 감소시키는 데 더 효과적입니다. (5–10)% 증가토템토템토템은 플레이어 대신 스킬을 사용해 주는 동료 구조물입니다. 토템은 소환수가 아니며, 토템의 스킬에는 플레이어의 능력치가 적용됩니다. 하지만 방어 관련 능력치는 따로 가지고 있으며 토템은 손상되거나 파괴될 수 있습니다.
토템의 한도는 기본적으로 토템의 종류와 무관하게 공통으로 적용됩니다. 피해 (4–8)% 증가접두방어도피해11
에너지 보호막에너지 보호막에너지 보호막은 대신 피해를 받아 생명력을 보호합니다. 짧은 시간 동안 에너지 보호막을 잃지 않으면 빠르게 재충전됩니다.
카오스 피해가 에너지 보호막을 2배 더 많이 제거합니다.
출혈 및 중독 피해가 에너지 보호막을 무시하고 직접 생명력을 제거합니다. 최대치 (5–10)% 증가토템토템토템은 플레이어 대신 스킬을 사용해 주는 동료 구조물입니다. 토템은 소환수가 아니며, 토템의 스킬에는 플레이어의 능력치가 적용됩니다. 하지만 방어 관련 능력치는 따로 가지고 있으며 토템은 손상되거나 파괴될 수 있습니다.
토템의 한도는 기본적으로 토템의 종류와 무관하게 공통으로 적용됩니다. 피해 (4–8)% 증가접두에너지 보호막피해11
민첩민첩민첩은 회피를 부여하는 대부분의 장비와 다양한 원거리 지향 무기 및 스킬을 사용할 때 필요한 능력치입니다.
민첩은 1당 정확도 +8의 기본 보너스를 제공합니다.
민첩은 별도의 언급이 없는 한 스킬에 피해나 그 외의 혜택을 부여하지 않습니다. (1–2)% 증가접미능력치11
지능지능지능은 에너지 보호막을 부여하는 대부분의 장비와 다양한 주문 지향 무기 및 스킬을 사용할 때 필요한 능력치입니다.
지능은 1당 최대 마나 +2의 기본 보너스를 제공합니다.
지능은 별도의 언급이 없는 한 스킬에 피해나 그 외의 혜택을 부여하지 않습니다. (1–2)% 증가접미능력치11
힘힘힘은 방어도를 부여하는 대부분의 장비와 다양한 근접 지향 무기 및 스킬을 장착할 때 필요한 능력치입니다.
힘은 1당 최대 생명력 +2의 기본 보너스를 제공합니다.
힘은 별도의 언급이 없는 한 스킬에 피해나 그 외의 혜택을 부여하지 않습니다. (1–2)% 증가접미능력치11
타락 인챈트 (바알 오브)
옵션 — 수치는 모든 등급을 합친 범위등급아이템 레벨
카오스저항저항은 해당하는 유형의 받는 피해, 즉 화염, 냉기, 번개, 카오스 피해를 최대값까지 감소시킵니다. 화염, 냉기, 번개 저항은 원소 저항입니다. 저항은 장비와 패시브, 퀘스트 아이템으로 올릴 수 있습니다.
플레이어의 원소 저항은 게임을 진행하다 보면 낮아집니다. 원소 저항은 매우 중요한 방어 수단으로, 살아남기가 힘들다면 제일 먼저 확인해 보아야 하는 수치입니다. 저항 +(3–7)%카오스저항11
냉기저항저항은 해당하는 유형의 받는 피해, 즉 화염, 냉기, 번개, 카오스 피해를 최대값까지 감소시킵니다. 화염, 냉기, 번개 저항은 원소 저항입니다. 저항은 장비와 패시브, 퀘스트 아이템으로 올릴 수 있습니다.
플레이어의 원소 저항은 게임을 진행하다 보면 낮아집니다. 원소 저항은 매우 중요한 방어 수단으로, 살아남기가 힘들다면 제일 먼저 확인해 보아야 하는 수치입니다. 저항 +(5–10)%원소냉기저항11
타락한 피타락한 피타락한 피는 지속 물리 피해를 주는 디버프입니다.
각각의 대상에게는 타락한 피 디버프를 최대 10개 유발할 수 있습니다.
타락한 피는 출혈이 아니며, 출혈과 관련된 능력치에는 영향을 받지 않습니다.가 플레이어에게 유발될 수 없음물리상태 이상11
민첩민첩민첩은 회피를 부여하는 대부분의 장비와 다양한 원거리 지향 무기 및 스킬을 사용할 때 필요한 능력치입니다.
민첩은 1당 정확도 +8의 기본 보너스를 제공합니다.
민첩은 별도의 언급이 없는 한 스킬에 피해나 그 외의 혜택을 부여하지 않습니다. +(4–6)능력치11
화염저항저항은 해당하는 유형의 받는 피해, 즉 화염, 냉기, 번개, 카오스 피해를 최대값까지 감소시킵니다. 화염, 냉기, 번개 저항은 원소 저항입니다. 저항은 장비와 패시브, 퀘스트 아이템으로 올릴 수 있습니다.
플레이어의 원소 저항은 게임을 진행하다 보면 낮아집니다. 원소 저항은 매우 중요한 방어 수단으로, 살아남기가 힘들다면 제일 먼저 확인해 보아야 하는 수치입니다. 저항 +(5–10)%원소화염저항11
지능지능지능은 에너지 보호막을 부여하는 대부분의 장비와 다양한 주문 지향 무기 및 스킬을 사용할 때 필요한 능력치입니다.
지능은 1당 최대 마나 +2의 기본 보너스를 제공합니다.
지능은 별도의 언급이 없는 한 스킬에 피해나 그 외의 혜택을 부여하지 않습니다. +(4–6)능력치11
번개저항저항은 해당하는 유형의 받는 피해, 즉 화염, 냉기, 번개, 카오스 피해를 최대값까지 감소시킵니다. 화염, 냉기, 번개 저항은 원소 저항입니다. 저항은 장비와 패시브, 퀘스트 아이템으로 올릴 수 있습니다.
플레이어의 원소 저항은 게임을 진행하다 보면 낮아집니다. 원소 저항은 매우 중요한 방어 수단으로, 살아남기가 힘들다면 제일 먼저 확인해 보아야 하는 수치입니다. 저항 +(5–10)%원소번개저항11
힘힘힘은 방어도를 부여하는 대부분의 장비와 다양한 근접 지향 무기 및 스킬을 장착할 때 필요한 능력치입니다.
힘은 1당 최대 생명력 +2의 기본 보너스를 제공합니다.
힘은 별도의 언급이 없는 한 스킬에 피해나 그 외의 혜택을 부여하지 않습니다. +(4–6)능력치11
이동 방해 면역11
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